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ポケトレ難易度一覧 ポケトレ難易度についてのページです。 難易度には個人差があると思うので、あくまで参考程度に。 難易度「難」のポケモンについては、スレ等でレポートされた攻略法が載っています。 最終的に必要なのは運と慣れです。 このページの攻略法を参考に、自分なりの攻略法を見つけましょう。 ※特に、悪天候ポケトレの攻略法は慣れがとても重要です。 難易度 ポケモン 易 でんきタイプ はがねタイプ 大量発生 普 メタモン スボミー 等 やや難 ダンバル ダブルスロット じまんのうらにわ 難 ヒマナッツ ウリムー ナックラー 注 じばく ほえる テレポート とっしん あばれる 等 ポケトレ難易度一覧☆ポケトレ初心者向けの粘りやすいポケモン☆ 易 やや難 難 注 ☆ポケトレ初心者向けの粘りやすいポケモン☆ コリンク(202ばんどうろ、203ばんどうろ、204ばんどうろ) そこそこの出現率+でんきタイプ。せいでんき持ちで余裕。 202番道路の昼にポケトレを使えば、出現するポケモンの種類が3匹までなのでかなり楽(コロボーシは昼には出ない) 色違いは金色。結構格好いいし粘りやすいので初心者にお勧め。 ただし、威嚇の発動で時間がかかるのが嫌ならパチリスを先に狙った方が良いかも。 パチリス(205番道路ソノオタウン側、たにまのはつでんしょ) コリンクと同じくそこそこの出現率+でんきタイプなので特性せいでんきで引き寄せることが出来る。 パチリスはものひろい要員として使えるので狙ってみるのも悪くない。 出現ポケの種類は両方とも4匹までなので、コリンクの次に狙いやすい。 <205番道路ソノオタウン側> パチリス以外にでんきタイプが出現しない。ただし、若干草むらが狭い。 <たにまのはつでんしょ> 大量発生でラクライ、ダブルスロットでエレキッドが出現する可能性もあるが、 通常ではたにまのはつでんしょで出現するでんきタイプはパチリスとメリープのみ。 (プラチナではコリンクも出現) だがメリープは大きい揺れにしか出てこないので、 小さな揺れに狙いを絞れば楽に連鎖を繋げることが出来る。 ドーミラー(206ばんどうろ) そこそこの出現率+はがねタイプなので特性じりょくで引き寄せることが出来る。 しかもここで出現するはがねタイプはドーミラーだけ。よってかなり連鎖しやすい。 ただし視界が悪いので慎重に連鎖すること。 ちなみにドーミラーには遺伝技がないので、個体値次第でそのまま実戦投入も可。 易 ラクライ 大量発生+せいでんき持ちで余裕。 筆者も初ポケトレでラクライの色違いゲットできました。 ポケモンセンターも近いのでやりやすいが、 せいでんきで引き寄せられるパチリスとメリープに注意。 気を抜くと簡単に途切れるが、メリープは大きい揺れに入らなければいい。 パチリスに邪魔されないようにがんばろう。 ちなみに、ラクライは戦闘開始時のアクションが長いので集中力が途切れやすいかも。 コイル 大量発生+せいでんきorじりょく持ちで楽に捕まえられる。 だがタタラせいてつじょにはパチリス・コリンク・ルクシオ、とコイル以外に電気ポケモンが 沢山出るのでせいでんきよりはじりょくがオススメ。 タタラせいてつじょはやや遠いが、色ジバコイルは見た目も格好良く、試す価値アリ。 ビリリダマ 大量発生+せいでんき持ちで楽に捕まえられる。 草むらも結構やりやすい。 色違いビリリダマは赤が青になってまるでスーパーボール。 「色違い捕まえた!」という実感を味わいたい初心者さんにオススメ。 その他のでんき、はがねタイプや大量発生 割と続いてくれる。大量発生の中でもアブソルは草むらの形的にやりやすい。 やや難 ダンバル 悪天候+捕まりづらいせいで難易度が高め。 と思われているダンバルだが、実はそうでもない。 天候は昼間の明るいうちに連鎖を開始すれば小さな揺れまで視認できるし、 間違って隣のマスに突っこんでも磁力もちを先頭にしていれば かなりの確率で連鎖は続いてくれる。 ダンバルを捕まえるのに必要なのは技術よりも根気。 粘ればそのうち40連鎖までいく。 ダンバルの持ち技は「とっしん」のみなので、 下手に体力を減らすと自滅してしまうのも注意すべきポイント。 これはゴーストタイプのポケモンで対策可能。 捕獲率もかなり低いので、いざとなったらマスターボールを使うのも良い。 なお、wiki内の色違いダンバル捕獲大作戦に ゲンガーやドーブルによって捕まえる方法が書いてあるので、 そちらも参考にすると良いかも。 実はダンバルよりもナックラー等のほうが 磁力で引きつけたり出来ない+出現率低のおかげで難易度が高い。 ダブルスロットのポケモン じまんのうらにわのポケモン 出現率がダブルスロットで8%か4%、じまんのうらにわで5%と元から低いため、やや連鎖が続きにくい。 最初の1匹目が中々出なくてイライラする事も。 さらに中には捕獲率が低めのポケモンがいるため、連鎖どころか捕獲にすら苦労することも。例としてはイーブイやラッキー、メタモンなどが挙げられる。 難 ヒマナッツ ポケトレをやり込んでいる人なら誰でも知っている言わずと知れたポケトレ最難関。理由は草むらの狭さ。 出現場所はあれたぬけみちを抜けた204ばんどうろ(北側)。ソノオのすぐ下。南側のように広い草むらが一切存在しないので、ヒマナッツの色違いを狙いたい人にとってはかなりの地獄である。 ポケトレ法では、草むらが静かになったり、4殻に入れなかったりで厳しい。 以下、ヒマナッツの色違いをゲットした猛者のレポートより(一部改変)。 10連鎖までは4殻⇒端でも気にせず突入、3殻⇒端以外のどちらかに突入。 10連鎖以上続いたら、それ以降は図のように右下の草むらで粘ると良い。 ←トレーナー→ 壁□□□□□□□壁 ●は主人公の基本位置。ここでポケトレ起動。 壁■■□●□□□壁 壁壁壁□□□□□壁 ☆はベストな揺れの位置。 壁□□□□□壁 ★も割と連鎖が続く。 壁□□□□□壁 壁□ □☆★壁 ちなみに■は木の影になっている部分。 □□壁 ミスって入らないように注意。 実際に体験すればわかるが、草むらが静かになる可能性が非常に高い。 でも最終的には運。草村静と、空気が読めない他のポケモンと地道に戦うだけ。 ウリムー(ダイパ) こちらも大量発生するが、悪天候が難易度を上げている。 捕まえづらさこそないが、吹雪の中ポケトレを続けるのは厳しい。これも慣れるしかない。 とっしんを覚えているので注意。 プラチナならばエイチ湖の畔で通常エンカウントできるので、 変な意地を張らないのであればそちらを狙った方が簡単である。 リングマ(217番道路) 上記のウリムー同様の劣悪な視界に加え、ダブルスロットによる低出現率。 捕まえた場所に拘らないのであれば216番道路で連鎖をした方がいいだろう。 ナックラー(ダイパ) これまた砂嵐。 それに加えて非大量発生。むしろビブラーバがいるので出現率は低い。 しかも草むらの揺れが見やすくなったプラチナでは登場しない。 また、じめんタイプのみなので特性で誘き寄せられない。 加えてありじごくなので飛行・浮遊以外ポケモンの交代ができない(ポケモンにきれいなぬけがらを持たせておけば交換は可能だが)。 そのため、連鎖自体の難易度はダンバルとは比べ物にならない程高い。 しかしながら出会ってしまえば捕まえるのは非常に簡単。 捕獲用のポケモンを先頭に配置してエンカウントすれば問題ないだろう。 ナックラーの色違いは結構きれいなのでオススメ。 ディグダ ナックラーに同じ。 また、ありじごくだとポケモンを変えられない点にも注意。ナックラーと同様きれいなぬけがらを持たせておけば安心。 ただ、ディグダは進化しても配色が同じなので、特にディグダに思い入れがなければ、出現率の高いダグトリオを狙えば良い。 ただしダグトリオも砂嵐下なので難しい事に変わりはない。 サボネア ナックラー、ディグダに同じ。 こちらのカラーリングもディグダ同様に進化しても変わらないため、 「色サボネアを使いたい」という目標があるわけではないならば出現率の高いノクタスを狙った方が良いだろう。 注 出会うのはそれほど難しくないけど、対策をしていないと出会った後で泣きを見るポケモンたち。 表の中の括弧は出現場所です。 ※出現場所⇒数字:道路or水道、テンガン:テンガンざん外壁、ハード:ハードロックマウンテン、おくり:おくりのいずみ とっしん等自滅技持ちのポケモン 注意技 ポケモン とっしん クヌギダマ(210,229) ココドラ チルット(211) ヨルノズク(211,216,217) ウリムー(217) ダンバル(228) ドンメル ビーダル(おくり) ムクバード(おくり) ポニータ すてみタックル エネコ(222) ラッタ(225,226) レディアン(229) ゴローン(227) パッチール(227) バルビート(229) カバルドン ウッドハンマー ユキカブリ(テンガン) ユキノオー(テンガン) ブレイブバード ムクバード(おくり) とびひざげり アサナン チャーレム じごくぐるま ゴーリキー カイロス(229) ノーマルタイプの自滅技はゴーストで対策できるが、他属性の自滅技は対策しづらい。 特にとびひざげりは効果がなくても反動がある。 使ってくるポケモンが少ないのが救い。どうしても対策をしたいと言うなら、ふういんドーブルで。 いざとなったらマスターボールで。 とっしんは ゴーストタイプで かわすのじゃ ――オーキド 自爆技持ちのポケモン 注意技 ポケモン じばく クヌギダマ(204) ※ビリリダマ(218) イシツブテ(210,214,215) ゴローン(214) だいばくはつ ゴローン(227) マタドガス(ハード) これは特性「しめりけ」のポケモンで容易に対策可能。 リゾートエリアの池で波乗りしてしめりけゴルダックを連れて行こう。 ※:Lv29で習得。Lv28が出現する事があるので、その場合は対策の必要なし。 ほえる、ふきとばし持ちのポケモン 注意技 ポケモン ほえる ガーディ(201,202) ロコン(209) ココドラ グラエナ(214、215) ヘルガー(214、215) コリンク ルクシオ ふきとばし ムクバード これは特性「きゅうばん」のポケモンかねをはるで対策可能。 ほえる対策なら特性「ぼうおん」も可。だがロコンに限り、214番道路に出現するものはほえるを忘れている。 なお、ココドラはとっしんも覚えているので少し注意。 ゴーストタイプに「きゅうばん」「ぼうおん」はいないので、2体以上で対策する必要がある。 やはりふういんドーブルが安定する。 テレポート持ちのポケモン 注意技 ポケモン テレポート ケーシィ ユンゲラー ラルトス キルリア 対峙したら即効でソーナンスやダグドリオに交換しましょう。 先行くろいまなざしも有効。 捕獲率は高いので、わるあがきをされるほど長期戦にはならないと思うが一応注意。 技後混乱技持ちのポケモン 注意技 ポケモン あばれる マンキー(225,226) オコリザル(225,226) パッチール(227) カイロス(229プラチナ) はなびらのまい ロゼリア(224,225) クサイハナ(224) わざの後、勝手に混乱する為たちが悪い。 あばれるはゴーストタイプで対策可能。 無視してボールを投げ続けても良いが、どうしてもと言うならふういんドーブルで。 ↑スキスワドーブル(マイペース)で十分じゃねぇ?耐えられるなら ↑作る手間と技マシンの消費を無視するならヤドランヤドキングもいいかも。 自己犠牲技持ちのポケモン 注意技 ポケモン のろい ゴース(209) のろい サマヨール(おくり) おきみやげ スカタンク(225) ゴース のろいは体力が無くても発動するので注意。 つまり体力満タンでもHPが偶数なら2回発動すると自滅。(奇数なら3回) また、のろいはノーマルタイプにも効果があるので注意。 対策は、のろい状態のポケモンを回復しながら捕まえる(のろい状態のポケモンにはのろいがうまく決まらない)、もしくはふういんドーブルで。 マジックガードピクシーでもいい。 サマヨール プラチナのみ。場所にこだわらないならヨマワルを捕まえればいい話だが、のろい持ちという事で一応。 スカタンク おきみやげは対策が微妙に難しい。 ちょうはつ、もしくはふういんドーブル必須。 ただ、スカタンク(スカンプー)は他の所でも出るので、225ばんどうろに特に思い入れが無ければ他の場所推奨。 ※おくりのいずみに出るチリーンが習得している「いやしのねがい」は、野生では成功しません。よって対策しなくてOK。 その他の注意技持ちのポケモン 注意技 ポケモン へんしん メタモン スケッチ ドーブル ゆびをふる トゲピー (どうぐ) サボネア・ノクタス メタモン 下手にハッサムやメタグロスに変身させると捕獲率が極端に下がってしまう、注意。 対策として、ビッパ等の捕獲率の高いポケモンに変身させてから捕まえるのが良い。 尚、変身後は全てのわざのPPが5になるため、短期決戦で臨まなければならない点にも留意すべし。 先頭をシンクロにして、良個体値捕獲と並行して行うのもよし。 ドーブル スケッチ失敗⇒わるあがきなので、短期決戦で挑まなくてはならないので要注意。 適当にみねうちや補助技をスケッチさせよう。 手持ちのトップを高レベルフルアタにしておかない事。交換してもわるあがきされます。 トゲピー ゆびをふってみないと何が出るかわからない。 運悪くテレポート辺りが出ると最悪。 これもふういんドーブルで対策可能。 「ゆびをふるされるのさえ確率低いのに、ゆびをふるでテレポートなんか出るかよ」と思う人もいるだろうが、色違いが出る確率(1/8192)よりも起こる確率は上だ。捕捉率が190と高めなのが救いか。ボールに拘らないのであれば、クイックボールで確実に捕まえよう。 サボネア・ノクタス 特性「すながくれ」はそのままだと肝心の技を回避される事も。 注意すべき「わざ」の項目ではあるが、稀に持っているどうぐ(くっつきバリ)の危険性を考慮して作成。 勝手にダメージを受けるので、みねうちなのでぎりぎりまでHPを減らしたら持ってて自滅、なんて事も。 手持ちに余裕があれば、持っていると分かった時点で「すりかえ」や「トリック」が使えると安心かも。 Total - Today - Yesterdy -
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概要 公式サイトのビートマップリストで表示される公式から推奨されているらしい難易度 純粋に合計PPから計算されている 当てになるのかよくわからない 更新 2023.4.26 osu!taikoの推奨難易度計算式が変更されました。 1. pp^0.4*0.15 2. pp^0.35*0.27 の2つの計算式が提案され、2の計算式が適応されました。 計算式 合計PP→推奨難易度 Standard、Catch、Mania 推奨難易度 = 合計PP ^ 0.4 * 0.195 [Stars] Taiko 推奨難易度 = 合計PP ^ 0.35 * 0.27 [Stars] + 早見表 合計PP 推奨難易度[Stars] 順位[#](2022.6現在) 50 0.93 2634000 100 1.23 2139000 200 1.62 1616000 300 1.91 1324000 400 2.14 1139000 500 2.34 1005000 600 2.52 900000 700 2.68 815000 800 2.83 747000 900 2.96 689000 1000 3.09 638000 2000 4.08 337900 3000 4.80 188000 4000 5.38 106000 5000 5.88 55500 6000 6.33 28400 7000 6.73 14500 8000 7.10 7160 9000 7.44 3730 10000 7.76 1950 11000 8.06 1000 12000 8.35 520 13000 8.62 270 14000 8.88 150 15000 9.13 80 16000 9.37 40 17000 9.60 17 18000 9.82 15 19000 10.04 5 20000 10.24 2 21000 10.45 1 22000 10.64 1 23000 10.83 - 24000 11.02 - 25000 11.20 - Standard、Catch、Mania const setInt_PP2RSR = setInterval( calcPP2RSR() ,500); function calcPP2RSR(){ const getIn = document.getElementById( PP2RSR ); const getOut1 = document.getElementById( PP2RSR_out1 ); var valPP2RSR = Math.pow(Number(getIn.value), 0.4) * 0.195; getOut1.textContent = 推奨難易度 + String(valPP2RSR.toFixed(2)) + [Stars] ; } Taiko const setInt_PP2RSR2 = setInterval( calcPP2RSR2() ,500); function calcPP2RSR2(){ const getIn2 = document.getElementById( PP2RSR2 ); const getOut12 = document.getElementById( PP2RSR_out12 ); var valPP2RSR2 = Math.pow(Number(getIn2.value), 0.35) * 0.27; getOut12.textContent = 推奨難易度 + String(valPP2RSR2.toFixed(2)) + [Stars] ; } 推奨難易度→Modベース難易度 推奨難易度から、Modを適用すると推奨難易度程度になる難易度を近似できます。 ※これは非公式の計算式なので、正確に計算できるものではありません。 推奨難易度(+HR) = 推奨難易度 * (1 / 1.08) [Stars] 推奨難易度(+DT) = 推奨難易度 * (1 / (1.25 * exp(0.025 * 推奨難易度))) [Stars] 推奨難易度(+FL) = 推奨難易度 * (1 / (1.0125 * exp(0.03 * 推奨難易度))) [Stars] const setInt_RSR2HRSR = setInterval( calcRSR2HRSR() ,500); function calcRSR2HRSR(){ const getIn = document.getElementById( RSR2HRSR ); const getOut1 = document.getElementById( RSR2HRSR_out1 ); var valRSR2HRSR = Number(getIn.value) * (1 / 1.08); getOut1.textContent = HRベース難易度 + String(valRSR2HRSR.toFixed(2)) + [Stars] ; } const setInt_RSR2DTSR = setInterval( calcRSR2DTSR() ,500); function calcRSR2DTSR(){ const getIn = document.getElementById( RSR2DTSR ); const getOut1 = document.getElementById( RSR2DTSR_out1 ); var valRSR = Number(getIn.value); var valRSR2DTSR = valRSR * (1 / (1.25 * Math.exp(0.025 * valRSR))); if (isNaN(valRSR2DTSR)){ valRSR2DTSR2 = 0; } else { valRSR2DTSR2 = valRSR2DTSR; } getOut1.textContent = DTベース難易度 + String(valRSR2DTSR2.toFixed(2)) + [Stars] ; } const setInt_RSR2FLSR = setInterval( calcRSR2FLSR() ,500); function calcRSR2FLSR(){ const getIn = document.getElementById( RSR2FLSR ); const getOut1 = document.getElementById( RSR2FLSR_out1 ); var valRSR = Number(getIn.value); var valRSR2FLSR = valRSR * (1 / (1.0125 * Math.exp(0.03 * valRSR))); if (isNaN(valRSR2FLSR)){ valRSR2FLSR2 = 0; } else { valRSR2FLSR2 = valRSR2FLSR; } getOut1.textContent = FLベース難易度 + String(valRSR2FLSR2.toFixed(2)) + [Stars] ; }
https://w.atwiki.jp/san_ds3/pages/393.html
このページでは難易度ごとの変化を載せていこうと思います 初級 中級 参謀の助言を受けられる条件が追加。君主と同じ都市に参謀役の武将がいなければ、参謀の助言を聞くことはできない。 上級 参謀の助言を受けられる条件が追加。君主と同じ都市に参謀役の武将がいなければ、参謀の助言を聞くことはできない。 COM勢力武将の勇名が1.4.7.10月に約100前後自動的に上昇する(3DS版のみ) COM君主が、人材登用での引き抜きや駆虎を積極的に仕掛けてくる 敵対の高い君主が、こちらに対して流言を積極的に仕掛けてくる。 他国の武将を引き抜いた際と、戦争で配下に加えた時、その武将の勇名が25%下がる(CP側はならない)。 超級 参謀の助言を受けられる条件が追加。君主と同じ都市に参謀役の武将がいなければ、参謀の助言を聞くことはできない。 敵の混乱状態が9割近くの可能性ですぐに回復されてしまう COM勢力武将の勇名が1.4.7.10月に約100前後自動的に上昇する(3DS版のみ) COM勢力が1T目から戦争を開始する 他国の武将を引き抜いた際と、戦争で配下に加えた時、その武将の勇名が50%下がる(CP側はならない)。 兵器開発のイベントが起きにくい 名声が750を過ぎると極端に上がりにくくなる(目標・民忠・人相鑑定無視) 敵勢力を攻め落として得られる金米が50%下がる(CP側はならない)。 コメント 上級、超級は敵武将の有名が勝手に上がっていく - 名無しさん 2015-07-19 13 21 01 中級初級はあがらないの? - 名無しさん 2015-07-19 14 25 06 ↑戦争以外での上昇はない。上級以上はなにもしなくても勝手に上がっていくので、気がつくと勇名10000がゴロゴロいる・・・なんて事が起こる - 名無しさん 2015-10-03 12 46 37 超級で寿命有りに設定してると君主死んだあと酷い人材引き抜きに遭った - 名無しさん (2019-06-04 22 23 43) たしよくちようこく - 名無しさん (2020-12-18 00 05 33) 名前
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注意 このページは「Mr.Childrenモード」に追加されるレベルを想定して作っております。決して「ノーマルモード」のレベルではないことをご理解ください。尚、太字は本家で登場している楽曲です。 後備① 歌唱区間は、難易度以上に「よりサビらしい歌唱区間」を採用しています。 後備② 必ずしも難易度=レベルになってるとは限りません。あえてレベルを昇格・降格させていない曲も存在します。 レベル 曲名 歌唱区間(予想) 後備 レベル1 車の中でかくれてキスをしよう ラスサビ Mr.Children史上、最もLEVEL1らしい楽曲。 HERO ラスサビ 予想リストではレベル4予想。 everybody goes-秩序のない現代にドロップキック- ラスサビ 花-Memento-Mori- ラスサビ レベル1ながら地声hiA#登場。 マシンガンをぶっ放せ 1番サビ 予想リストではレベル6予想。 レベル2 彩り 1サビ 本家ノーマルモードにて登場しているが、実際の難易度は5以上か...。 口笛 ラスサビ 本家ノーマルモードにて登場。 常套句 ラスサビ 抱きしめたい 1番サビ 唯一「ノーマルモード」「ミスチルモード」の二つで歌われている楽曲。 Your Song 1番サビ 最高音はmid2F。低音にフォーカスを置いた楽曲。 レベル3 365日 1番サビ レベル3ながら裏声hiC登場。 奇跡の地球 1番サビ 桑田佳祐とのコラボ楽曲。 未来 1番サビ mid2G#への高低差が試される楽曲。 himawari 1番サビ 旅立ちの唄 ラスサビ途中まで HERO、365日などと比べるとまだ易しいか。 レベル4 I LL BE 1番サビ 前回からレベルを2から4に変更。 Any 1番サビ 裏声も多発するが、若干スローテンポなのを考えての4か。 君が好き ラスサビ ノーマルモードには登場しているが、未歌唱。 Sign 1番サビ 低音から高音まで幅広く使う1曲。 youthful days 1番Bメロ~ 裏声と地声の分け方が難しく、全て地声の方が容易いか。 レベル5 CROSS ROAD ラスサビ フェイク部分でhiA登場。シャチホコも音程を外した。 しるし 1番サビ Tomorrow never knows ラスサビ HANABI ラスサビ(変更) ミスチルモードではラスサビの方が違和感は少なめか。 星になれたら Bメロ~1番サビ 予想リストではレベル2予想だが、Bメロを入れるとしっくりくるだろう。 レベル6 innocent world ラスサビ エソラ ラスサビ Over ラスサビ 歌唱時間約1分、持久力が試される1曲。 Everything(It’s you) ラスサビ 降格も考える。 シーソーゲーム〜勇敢な恋の歌〜 1番Bメロ~(変更) 降格も考える。 レベル7 足音 〜Be Strong 1番Bメロ~サビ 地声hiAが超頻出となって登場。 生きろ ラスサビ 叫ぶようにhiA#が登場。この曲はあまり裏声を使わずに行きたい。 名もなき詩 ラスサビ 本家ノーマルモードでは3回の歌唱。少なからず降格も考える。 Birthday ラスサビ ラストにmid2G#のロングトーンが4回。持久力が要求される難曲。 Replay ラスサビ テンポ自体は速くないが、低音から幅広く構成されている1曲。 レベル8 永遠 ラスサビ 終わりなき旅 ラスサビ 掌 Cメロ~ラスサビ 音程・音域共に歌いづらく、レベル8として優劣ないだろう。 fanfare 1番サビ 最高音はhiA#と控えめだが、高低差がかなり激しい1曲。 Brand new planet 落ちサビ~ラスサビ hiA#ロングトーンが4回、hiAロングトーンが4回登場。体力勝負の1曲。 レベル9 and I love you 1番サビ サビの最後に裏声hiDが3回登場。1サビでも充分な難易度だろう。 祈り ~涙の軌道 ラスサビ 転調後。高音が続くが、比較的スローテンポで進行する。 GIFT 1番サビ NHK北京オリンピック・パラリンピックテーマソング #2601 ラスサビ サビは8割以上hi域。歌いきれるのは高音が得意な女性しか...? 放たれる ラスサビ サビ後半にhiC#の裏声が登場。前半にも音程が掴みづらい裏声が登場。 レベル10 くるみ ラスサビ ダントツの裏声hiFが登場。 NOT FOUND ラスサビ レベル9強並みの難易度だが、局数調整の為、実質的な昇格。 未完 ラスサビ 休む暇もなく高音が連続する。まさに「Mr.Children」の「ともに」枠だろう。 ランニングハイ 1番サビ 通常サビに平然と裏声hiD登場、音程がとにかく取りづらい。 REM ラスサビ最後まで AメロにシャウトでhiDが登場。1番フルで歌うのだとしたら文句なしのレベル10だろう。 5 / 13 日 変更。各レベルの昇格はないものとし、基本的な妥当レベルを変更しました。
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フルコン難易度表 その他/フルコン難易度表2へ フルコンする際の注意点をまとめる表 ご自由に編集してください フルコンしやすい曲はこの色を付けます フルコンしにくい曲はこの色を付けます ソフラン次第の曲はこの色を付けます [部分編集] Lv36 [3] サウンドトラック(EX) 128 終盤に1+2+9→1+3+9→4+6+9というコンボカッターがある。ラストが2+8縦連打であるが8が歯抜けであることに注意[e] [8] スペシャルクッキング(H) 88~178 中盤で急激に減速する。ハイパージャパネスク3Hの低速が繋がるならフルコン有資格者。終盤のタン♪タン♪タン♪タン♪の左右振りにも注意。ラストの9のタイミングは覚えるしかない。緊張していると早めに押してお手つき、というケースが多いので落ち着いて。なお、動き出してから超反応で押せばGOODで間に合う。[e] [8] メロパンク(H) 120~168 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負[e] [9] ハイパンク(EX) 145~175 白黄赤が絡む左右振りで切りやすい。序盤には折り返し階段もある[e] [9] ヒップロック2(H) 156~240 ソフラン+辛判定で正確なリズムをとるのが難しい。低速は左右振り、高速は交互連打が難所[e] [9] ポップスアンコール(H) 135 3→5+7→3→4+5+6+9という配置が全部で3回ある。折り返し階段+αも何度も出てくる。1+2+3+7+8→8→9→8→3+7+9が4回降ってくる。ラスト前の繰り返し階段では右手を8→9→6+8→7→6と動かす必要がある。ラストは2+5+7でダダダダダッと鳴らす縦連打[e] [9] モッズ(H) 170 中盤のダダッダダッダダッダダッ地帯で3+5+7→1+9と押す箇所がある。赤抜け大階段が4度出てくる。終盤のダダッダダッダダッダダッダッダッという下段同時縦連打に注意[e] [10] シンフォニックメタル(H) 185 ラストゲー。ラストの餡蜜はこちら→http //www.geocities.jp/nullpopper774/fumen/symmetal_h_last.html 82,83小節は左手で6を取ることで左右交互に叩くことが出来る[e] [10] 禅ジャズ(H) 290 5を左手で取れるかどうかで難しさが変わる。中盤のスライド(1→2+5→4→6+8)から始まるくの字+αが難所。全体的に切りやすい部分が多い[e] [10] ラブフォーチュン(EX) 130 開幕いきなり16分で3+5+7→3+5+7→1+2+8+9という譜面が落ちてくる。全体的に縦連打→両白という配置が多い。中盤の3+7→3+7→1+4→6→4+9→・・・→1+3→5→7→4+9→6→2+5、直後に3+9→7→1+5→4の発狂が難所。ラスト前の24分乱打は餡蜜すると良い[e] [10] DDR(H) 65~333 ソフランゲー。馴れることが最優先[e] [11] ハッピーJユーロ(EX) 152 前半は159絡みの押しにくい配置が何度も出てくる。中盤の1+8→9→8→9→3+5+7→2→3→1+6+8がコンボカッター[e] [11] メサリミ(EX) 85~224 前半の螺旋地帯が難所。1+4+5+7の準無理押しがある。ラストの減速に注意[e] [12] セツブン(EX) 290 手の素早い動きは求められないので同時押しが見切れるかどうかがカギ ミラーをかけると最後が捌きやすくなるかも[e] [12] フロウビート(H) 184~188 中盤のずれ押しが絡むところがやや忙しい[e] [12] ラメント(H) 95~210 左手で連打しながら右手でいろいろ拾う箇所が少々惑わされやすい。左右別々でのいろいろな技術を求められるのでフルコン精度磨きに良い譜面[e] [13] 格ゲー(EX) 180 ラストの1→2→4→6→8→1+3+7+9→1+3+7+9で零してしまうと痛い[e] [13] コアダストビート(H) 177 中盤に4本の交互連打がある。終盤に3→2→5+8を繰り返す部分がある[e] [13] シンフォニックメタルop.2(H) 170~180 中盤に1+9→8と始まり1+3+9で終わる大階段がある。ラストの螺旋や交互は餡蜜推奨[e] [13] スマイルスマッシュ(EX) 160 歯抜け同時譜面で片手交互が3度出てくる。ラス殺しに若干注意[e] [13] フライングデュオ(EX) 145 軸押しゲー。左右別フレーズや軸手のスイッチといった技術が求められる[e] [13] マンボカヨウ(EX) 248 4ボタン以上の三角押しが多い。ラスト付近スライドや垂直押しラッシュに注意[e] [13] ランブルローズ(EX) 122~192 ソフランするのがややいやらしい。不意に降ってくる縦連打に注意[e] [13] JAM(H) 240 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負[e] [14] 演説(H) 106~126 スライド、縦連打、大階段、交互連打など切りやすい要素満載[e] [14] ガールズパンクスタイル(EX) 190 開幕いきなりの16分乱打に注意。片手交互は餡蜜推奨。ラストにフェイントあり[e] [14] サイバーフラメンコ(H) 140~280 開幕の低速と高速くの字階段に注意[e] [14] ソニックブーム(EX) 168 青交互から左白を押させる配置が何度も出てくる。終盤の青交互→2+3→8→4+6+9→1→2+5+7が難所。その後少し間を置き1→2→4→6→9→2+3+5という譜面が降ってくる[e] [14] トランスランス(H) 158~180 リズムを外さぬことと、空押しに注意[e] [14] フィーバーヒーローエンディング(EX) 148~296 繰り返し階段や縦連打がある。ラストのフェイントは8→7→6→3+4+5[e] [14] パニックポップ(EX) 136 縦連打7→5+7→5+7→1+3+7やずれ高速階段などが難所[e] [15] アンセムトランスREMIX(H) 140 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負。乱も有効[e] [15] ヴィジュアルREMIX(EX) 122 開幕いきなり1→2→3→5+9で切りにかかる。中盤の9→8→1+7→2+6→3→4+9→5+8→6+7→1+2+8+9という配置やラストの4+6→1+9→3+8→4+9→1+3+7が切りやすいか。前半の大螺旋階段に付くゴミや後半のS字階段もいやらしい[e] [15] エレフラッドウェイヴ(H) 115 序盤の24分の2+9→7→6→8→2+7→5→1+4→6→4→2+3+5+7がコンボカッター[e] [15] ガラージハウス(EX) 140 24分階段がとても速いので難しい[e] [15] フューチャーフュージョン(EX) 160 片手二重階段+α(7→2→1+5+7→6+8→3+5+7→2+4+6→1)が難所[e] [15] ボーイズR&B(EX) 130 細かい縦連打やスライド気味の配置が多い[e] [15] ヒップロック4(H) 171 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負。序盤の交互連打や中盤以降の歯抜け同時が若干切りやすいか[e] [15] ニエンテ(H) 199 中盤の2連打+αに少々惑わされやすいか。終盤の階段も注意[e] [15] ラテンREMIX(EX) 120 同時縦連打と二重階段で構成される。押しにくい交互(3+5+7→2+8→3+5+7→2+8→3+5+7→1)やスライド気味の縦連打(2+3+4+6→3+4+8→7→3+4+5+6→3+4+5+6)が切りやすい[e] [16] 亜空間ジャズ(H) 170 上段スライドが頻出する。終盤には折り返し大階段が二回出てくる[e] [16] クッキーファンタジー(EX) 120~160 開幕の低速が難所でここでは両手のリズムが一致している。後半はスライド気味の配置が多くやや切りやすいか[e] [16] ニューレイヴポップ(EX) 140 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負[e] [16] ボールヅアウトロック(H) 181 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負[e] [16] マキナ(EX) 179 右手で5→7→5→7→9と処理する配置が何度か出てくる[e] [16] ラヴリーパラダイスチューン(EX) 180 8+9の同時押しが連続する箇所には注意。白+黄色をどちらの手で押す方が安定するか、これで正規or鏡の検討をしてもいいくらい、キーポイント。[e] [17] アドレッセンス(EX) 172 短い交互から同時押しへ素早く繋ぐ技術がしっかりしてればフルコンはたやすいはず。やり込み過ぎは呪われるかも(個人差有り)[e] [17] コアロック(H) 182 序盤勝負。歯抜けに注意。6+7+8+9の同時押しは憶えておこう[e] [17] ハッピーJヴォーグREMIX(EX) 159 開幕の3+8→6→1+4に注意。3→5+6+9→4→3という配置がある。後半で左手のスライドや片手交互が出てくる[e] [17] ハッピーハードコア(STAR SHIP★HERO)(EX) 190 序盤のゴミ付き大階段からの上段スライド→下段スライドのコンボに注意。黄色の縦連と、49節の5+7→9も地味に押しづらい。[e] [17] メタリックオペラ(H) 90~180 低速耐性必須。後半は連続くの字+α地帯に注意[e] [18] シンパシー4(EX) 149 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負。白→赤を片手で素早く押す箇所がある。注意。フルコン難易度は36では最弱か。[e] [18] シンフォニック陣楽(EX) 126 大二重階段、折り返し大階段、繰り返し大階段、スライド階段など様々な階段のスキルを求められる。[e] [18] チンドンダンス(EX) 145 後半左手で2+3→5→1や1→1→2+3→5→1→1→3などを捌く配置がある。12交互をしながら8→8→7+9を繰り返す発狂がある。ラストは左手で縦連打をしながら右手で7→5→9や7→8→5を捌くことになる[e] [18] メガネ歌謡(EX) 182 このLvまでの階段譜面のフルコンが大体出来ていればこの譜面もおそらく大丈夫[e] [18] 曇天(EX) 189 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負。交互→白などにやや注意[e] [18] 撫子メタル(H) 150 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負[e] [18] JAP(EX) 200 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負[e] [版権] A.Iおばあちゃん(EX) 150 高密度同時や3+5+9→8→1+3+7+9→8→2+4+9といった配置に注意[e] [版権] CLIMAX JUMP(EX) 170 序盤に3+5+9→2→1→2→3+5+7+9という配置がある。終盤には1+2+5+6+7→3+9→5+7→3+8+9→5+7→3+9→1+2+6+8という発狂がある[e] [版権] エーゲ(EX) 117 開幕の3+7連打が難所[e] [版権] ホクト(EX) 141~158 中盤に5ボタン三角押し地帯がある。終盤の長い下段螺旋が難所[e] [CS5] キューバングルーヴ(EX) 90 不規則な白縦連打が難所。無理押しにも要注意。S乱が有効な場合も。[e] [CS7] クラシック7(H) 190 4重階段が全て。フルコン難度はLv36随一[e] [CS9] タッキュウブギ(EX) 105~220 独特のリズムでずれやすい。上段同時交互がある。ラストの低速に注意[e] [CS9] トイボックス(EX) 70~180 ソフランと5個同時ラッシュに注意。三角押しが突然振ってくるので苦手な人はとことん切りやすい。[e] [CS9] トゥイート(EX) 160 三角押しや縦連打が多く切りやすい。終盤の1+5→4→4+6+9→1+7+9がコンボカッター[e] [CS10] シンパシー3(EX) 132 中盤に繰り返し高速大階段がある[e] [CS12] ビジュアル艶歌(EX) 152 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負。片手二重階段に注意[e] [CS13] にゃんこジャズ(EX) 245 片手78トリル+αがコンボカッター、餡蜜でも可。[e] [CS14] ウィッシュ(EX) 166 スライド気味の配置が多い[e] [bm] ハッピーハードコア(LOVE D RIVE)(EX) 190 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負。判定の辛さを意識するあまり切ってしまう、なんてことのないように[e] [DDR] ハッピーハードコア(SweetSweetMagic)(H) 180 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負[e] [GF/DM] クロスオーバー(Waza)(EX) 130 全体的に切りやすい配置が多い[e] [GF/DM] ゴアトランス(IMPLANTATION)(H) 145 別段目立ったコンボカッターはないので地力勝負[e] [GF/DM] パンク(そっと。)(EX) 290 左右対称のダブルトリルに注意[e] [ee2] JV-ROCK(洟・月・奇蹟)(H) 170 2度の発狂がコンボカッター。交互連打もやや押しにくい[e] [部分編集] Lv37 ジャンル名 BPM 解説 [5] パーカッシヴ(EX) 140~280 ラストの無理押しが勝負どころだが、それまでにも切りやすい部分が多い[e] [5] ヘヴィロック(EX) 160~170 前半部分にかなりの発狂があるが、それ以降は小階段に気をつければ問題はない[e] [7] キョウゲキ(EX) 60~180 中盤のBPM60~80の部分のリズムが取りにくい上、終盤(49小節)に片手78トリル+2個同時押しがある。また、78トリルの直前(48小節)に8が歯抜けで来る事も頭に入れる必要がある。フルコン難易度は37でもかなり高め。[e] [8] ヤキュウロック(EX) 150 全体を通して微妙な縦2連打が降ってくるので注意。目立ったコンボカッターは54小節と56小節。特に56小節はリズムもとりづらい為46を餡蜜する手もあり[e] [8] ラウンジポップ(8)(H) 160~176 右手トリル、左手トリル、小階段、交互押しがあり、かなり切りやすいので餡蜜推奨。ラストも左手に偏った配置が来るが、123同時押し2回で餡蜜する方がよい。ただし、辛判定なので、押せるところは普通に押していったほうが安全。[e] [8] レディメタル(EX) 124 正規は全体的に左手が振られるので、右利きはミラーがオススメ。数回来る縦連打+αと、ラストの長い階段に注意。[e] [9] ウィンターダンス(EX) 125 36小節の準無理押し159(9が32分遅れ)に注意。直前が忙しい為あせって零しやすい。それ以外は特に目立った殺しはないが、全体を通して乱打が振ってくるため精神的・肉体的に辛いかも。余談だが、辛判定ゆえにパフェ難易度は全曲全譜面の中でもトップクラス。[e] [9] オイパンク0(H) 90~360 ソフランは脅威ではない。ラストのみやや拾いづらい隣接がある。[e] [9] カントリービーツ(EX) 145 階段はどれも短めだが繰り返しがしつこく、割と高い集中力が求められる[e] [10] カドルコア(EX) 174 交互連打や無理押しに近い配置などの片手処理が多く切りやすい。餡蜜も有効に使う。無理押し耐性が強いならランダムで階段や左右振りを消すのも手[e] [10] カラフルポップ(EX) 160 序盤の右手出張とラストに注意。[e] [10] グランヂデス(H) 140~175 交互連打を正確に[e] [11] イズモ(EX) 125 無理押し気味の配置に縦連打、独特のリズムと、37に限らず全譜面中でも屈指のフルコン難易度。ずれ押しに気を取られすぎないように。[e] [11] 大江戸カヨウ(EX) 130~206 苦手な人は下位のMAKI曲でハネリズムに慣れよう。細かい階段と左右振りがコンボカッター[e] [11] デスコラップ(EX) 80~160 低速部分はピアノの音を頼りにズレに対応する。高速同時押しは縦連打にくっつく他のキーのせいで担当する手が激しく入れ替わる。事前にセツブンEXを繋いでおきたい。[e] [11] ナンキョク(EX) 140 短い階段の左右にいろいろひっついているものをちゃんと処理し切れるかどうか[e] [11] リンセイ(H) 164 クロスも視野[e] [12] キッズマーチ(EX) 74~157 減速はさほど気にならないが、あらかじめ減速地点は把握しておこう。階段をしっかり押せれば、フルコンは成功しやすい。[e] [12] 敬老パンク(H) 89~356 急減速・急加速に注意。敬老ラッシュで空押しせぬように[e] [12] ゴエモン(EX) 113-190 低速終わり頃の左手で単押し+右手で階段の部分のリズム難に注意。高速箇所の青と黄の連打に赤が混じるところもいやらしい、餡蜜するタイミングを憶えておこう[e] [12] サイバーガガク(H) 145~290 序盤の急加速する箇所と、中盤の右黄色の縦連打で切らぬよう気をつけたい。階段力がなければ乱当たり待ちも手か[e] [12] ニンジャ卍ヒロイン(EX) 170? 中盤、特に44小節目は左手を1→6→5と動かさなければならず、かなりの難所。 ラストはテンポ通り数えて16拍目の裏から1→5→8。[e] [12] ヒップロック3(H) 105~180 低速には左右振りがあるので覚えておく。ミラー有効[e] [13] J-ハウスポップ(EX) 130 スクラッチゾーンが一番の難関。左白の2連打に要注意。[e] [13] SFポップ(EX) 135~142 Aメロ部分が忙しめで、ここを繋ぐにはLv40超えの実力が必要か。その他の部分では何度か来る5個同時押しを漏らさぬよう注意[e] [13] エレゴシックサバト(EX) 124 左右振りがいやらしく、時折降ってくる縦連打もコンボカッター。ラストは見た目以上に手を振られる(特に右手)。1000コンボ前後で切ってしまう人も少なくないだろう。最終小節の黄色トリル+αは乱打を押す感覚で冷静に取ろう。序盤380〜400コンボより手前で切るようならフルコンを狙うには時期尚早。[e] [13] カーニバル(EX) 143 階段速度は遅め。ここで繋ぐ力を培って高Lvの階段譜面対応力を身につけたい[e] [13] ジャングル・ゴーゴー(EX) 107~140 2連打で取りこぼさなければフルコンは近い。 左手が左白に貼りつきがちな序盤、いかに出張するかもポイント。[e] [13] トイブレークコア(EX) 200 38小節目に代表される「タタッタタッ」のリズムが難関。3連符として叩くと安定しやすい。鏡も選択肢に。[e] [13] ハイパーマスカレード(EX) 240 中盤の左黄色の連打の切れ間をしっかり見切ること[e] [13] メルト(EX) 168 これがフルコン圏内なら肝は階段地帯か。プロバロH、亜空間などでテンポに慣れると吉。[e] [13] ラブリートランスポップ(EX) 160 乱打で左右に振られて溢しやすい。縦連打は回数をしっかりと。Aメロの混フレ地帯が零しがち。繋ぎやすいか否かは個人差がある。[e] [13] ロープレバトル(EX) 140~143 階段にいろいろひっついており、繋ぎには高度な片手処理能力が必要。ラストの同時押し連打で空押ししないよう注意[e] [14] キャバレー(EX) 70 HS4.5~5.0にお邪魔HSx2をかけると普通の曲になる。終盤にズレを含んだ擬似無理押しあり、曲調とは違った素早さが必要。[e] [14] フィーバーロボ(H) 160 短い連打の多発と階段に注意[e] [14] プログレッシブバロック(H) 174 余程の階段好きでない限り、乱推奨。ただし、最後の3個同時押しは運。繋がってる状態で白赤白で×でも泣かない。[e] [14] モンドロック(EX) 190 地力勝負。空打ちしないように。[e] [14] ロンリーフィール(EX) 123 左手のトリルで空BADを出すのが一番怖い。9小節目などは慎重に。[e] [15] ヴェネツィアーニ(EX) 208 階段速度は遅めで、フェイントもない密度一定な譜面。Lv37の中では繋ぎやすい方かと[e] [15] ウォートラントゥルーパーズ(EX) 140 縦連打を正確に捌く事と、27小節目と31小節目にある左手16分右手24分の配置に注意。[e] [15] ガールフッド(EX) 178 54小節目のねじれ同時押し階段3連発に注意。ダークネス2Hで繋ぐ練習をしておきたい[e] [15] プロポーズREMIX(EX) 147? 最後は必ず覚えておく[e] [15] 夏休み(EX) 90~152 減速前の二重階段は素直に2本の階段を処理するつもりで両手を平行に動かして、取れるかどうかを確かめておきたい。完全同段のため、利き腕で無い側の腕も予想以上に動くはず。[e] [15] 超中華流行歌曲(EX) 185 ラストの左黄色の連打間隔が徐々に広くなる箇所に注意(同Lvの荒波演歌EXでも似たようなラストが待ち受ける)[e] [16] J-テクノトランスREMIX(EX) 145 弐寺譜面。ラスゲーと思われがちだが道中も左手が忙しい。 24分階段を左手のみで処理せざるをえない58小節目は特に注意。[e] [16] エレゴスREMIX(EX) 173 空BADが誘発されやすいがごり押し譜面なので難しい。正規鏡相性のいい方で見切り力勝負[e] [16] ガールズオルタナティブ(EX) 175 素直な同時押し 小階段なので地力勝負。[e] [16] サイバーデジビート(EX) 150 水平トリルを安定して押せればフルコンは容易いが、中盤60小節目、585875757という交互に紛れている左白が非常に曲者。餡蜜かゴリ押しでかじりつこう。[e] [16] ジグREMIX(EX) 220 最初と最後が難関だが、中盤の二重→三重階段も曲者。構えておこう。[e] [16] シューゲイザー(H) 196 後半は左右の白青で振る。ラストの交互連打は落ち着いて餡蜜[e] [16] チアパラ(EX) 142 階段と三角押しが頻発するため、総合力が相当必要。47,55小節目のように忙しい配置も多い。 66小節目は6+8+9の同時押しをしっかり拾いに行くこと。[e] [16] リンク(EX) 230 難所は76小節目の二重階段で、それまでずっとドラムを担当していた左手が反応できない場合が多い。[e] [16] プログレッシブ(V)(H) 150 プチ階段、対称トリルを安定して押せることがフルコン大前提。4度来る螺旋は、入りが微妙に異なり、1・2度目の螺旋が押しづらい。それぞれ対策or研究をしておいて損は無い。また、最大の難関は67節の4+8から始まる変速二重トリル。ここだけ餡蜜も手。ただし、餡蜜抜ける時の空BADには要注意。[e] [16] リトルロック(EX) 175 中盤の垂直押しの混ざる左右振り気味な箇所と、階段と交互の同時処理が難所。ラストの左右で回数の違う同時押し連打にも注意[e] [16] 彗星RAVE(EX) 190 難しくはないが、Lv37でのノーツ数が最高なので体力には注意。[e] [17] キネマ2(EX) 62-101 7速や8速を使用すると楽。[e] [17] クラウンパンク(EX) 198 速い上に縦連打なので落としやすい。56、56小節の左手螺旋にも注意。[e] [17] スターヒーロー(EX) 150 Lv37の中ではフルコン難易度低め。26小節目と30小節目の16分右白、69小節目の同段階段4連発→若干左右振り気味なラストに注意[e] [17] シューティングフュージョン(EX) 138 中盤の二重階段が脅威。[e] [17] テクノちゃいるど(EX) 130 序盤の2回目の「たこ たこ たこたこたこ焼き…」から「いつか私も濃霧大臣」までが忙しいが、その後は接続難易度低め。左右振りは鏡で若干捌き方が変わる(個人差有り)ので、繋ぎやすい方で[e] [17] ハードアクション(EX) 172 同時押し中心なのにいきなり階段、という展開。これ、メルトEX、オリエンタルミソロジーHはさらに高Lvの長い単階段を繋ぐための練習台として最適[e] [17] 忍者メタル(H) 164 序盤の97979、98989の取り方を指押し・ゴリ押しなど固めておくこと。そこさえクリアできれば後は地力譜面。[e] [17] 和算テクノ(EX) 160 24分階段、中盤と終盤の小発狂に注意[e] [18] 荒波演歌(EX) 80~150 連打勝負。あの連打は「タンッ、1・2・3・4・5・6・7!、タンタン…」と数字を数えると繋がる。半分運ゲー。何気に78→6→78→68がうざったい。縦連打耐性のかなり強い人ならs乱もあり[e] [18] A.I.デイトポップ(EX) 180 サビの両手螺旋とラストの左白が切りやすいが、全体的に繋ぎやすい。[e] [18] NUスタイルロカビリー(EX) 190 32小節の赤に注意。[e] [18] オリエンタルミソロジー(H) 170 中盤のトリルは、両手で取れるよう備えておく。右手側メインだったトリルが、急に左手側に2回来る。ここさえ抜ければ、その後の階段は地力勝負。ぜひ繋ぎきってしまおう。[e] [18] じょんがらスピリチュアル(EX) 165 縦連打を繋げられることが大前提。2回目の縦連打は左右対称ではないため、さらに打数を誤りやすい。[e] [18] チップンロール(EX) 160 中盤の小発狂のみが繋ぎの難所[e] [18] ハッピーキュートロック(EX) 187 序盤の空打ちに注意。後は地力。[e] [18] ヒップロック5(H) 213 右黄連打+左手で同時押しの部分のフェイントに注意。体力切れで切ってしまわぬようペース配分にも気を配りたい[e] [18] レクリスレイヴ(EX) 162 とにかく交互がキラー。ラス殺しも要注意[e] [CS7] スムース(EX) 112 2+5+7+9の無理押しやら赤譜面を彷彿とさせる同時押しを含む階段がやたら多いやら、37屈指の難譜面。 テンポが遅いため縦連はそれほど脅威ではないか。[e] [CS9] エモーショナル(EX) 150 ところどころ出てくるパーカスをしっかり拾う。[e] [CS12] 必殺スパイ(EX) 120~153 出落ち注意。全体的に手を早く動かすので油断は禁物[e] [CS13] ジュエリーロック(EX) 173 異常に繋ぎにくい場所が2ヶ所ある[e] [IIDX] ビートロック(memories)(EX) 187 片手で軸、もう片方でその他を取るフレーズだが、中盤一ヶ所だけ軸+αを片手で取らなければならないので注意。右利きはミラーがいいかも[e] [DDR] 祭(祭JAPAN)(EX) 180 ズレ押し多数。ハネリズム餡蜜で繋ごう。クリア難易度は低いが判定が辛くスコアが出にくいのでズレを見切って正確に押す練習台としても良い譜面[e] [GF/DM] ブラスロック(三毛猫ロック)(EX) 246~250 序盤の同時押し連打と中盤の同時押し交互連打に注意。終盤の左右振り気味な箇所はメロパンHで繋ぐ練習をしておこう[e] [GF/DM] プログレ(子供の落書き帳)(EX) 280 乱当たり待ち推奨。この場合一番重要なのは48小節の縦連部分で(擬似)無理押しが発生しないこと。階段は正規でも多彩なパターンがあるため乱でも弱体化しづらいが、発狂以外は確実に繋げる地力はほしい。[e] [ee2] イーラップ2(PinkyNick)(EX) 169~189 HSはbpm189が見える範囲に合わせるのが無難。判定は辛いが配置はそこまで厳しくはない[e] [ee2] エクスペリメントラップ(oldO)(EX) 185 左右振りのせいで繋ぎにくい。鏡が有効という人も[e] [ee1] ガァバホップ(説)(EX) 170 縦連二重階段が2回あり、かなりコンボを切りやすい。それ以外もなかなか難しめの同時押しが続く。無理押し捌けるならS乱がオススメ。[e] [ee2] グラディウスII(EX) 140 ドラムの独特なリズム+αといった配置が多く、中盤の左からの中階段+α、大階段、567の小階段の嵐といった難所もある[e] [ee1] スウィング歌謡(花見で一杯)(EX) 96~208 サビでの左手の14振りと、最後の二重階段で切りやすい[e] [ee2] ネオクラシカル・ヘヴィメタル(EX) 126 片手階段が多く、24~27小節のギターソロの高速階段がかなりの勝負どころ。フルコン難易度は高め。[e] [ee2] ボーイズポップ(mind)(EX) 146 一番最初、最後の青→緑→黄白の配置と序盤の右手振り、終盤の左手振りに注意[e] [ee1] メロパンク2(lime-light)(EX) 180 時々現れる縦連さえ捌ければ問題はないが、ラス殺し気味なので注意[e] [部分編集] Lv38 ジャンル名 BPM 解説 [7] ダークネス(EX) 109 平然と降ってくる1+5+8の無理押しや両手を休みなく動かすサビが強敵。ラストも両手を休みなく違う動きをさせるため最後まで気が抜けない曲。[e] [7] デスレゲエ(H) 102~205 ソフラン耐性必須、正規鏡どちらかは相性で。辛判定や低速もいやらしいがラストで空打ちしないように[e] [8] ニンジャヒーロー(EX) 170? 終盤の123繰り返しも難しいが、それよりもラストで全てをおじゃんにされる危険な曲。絶対に覚えていく事。最後の赤を押した後は1→5→9の順に「タタタン」[e] [8] ユーロビート(EX) 155 乱推奨。ただし無理押しの危険性は多少出てくる。バスドラがどのボタンに来ているかを、Aメロの時点で把握しておけば、2連バスにも対応できる。また、クロスも正規より押しやすくなる。[e] [8] ラグタイム(EX) 190 最後の2小節だけが勝負。餡蜜にも多少工夫が必要。事前に譜面を見ておこう。また、粘着厳禁。[e] [9] カウガールソング(EX) 124 左右担当の見切りは単純だが、48小節目に左手が1→2→6と飛ぶ所があるので注意。正規は左手側に偏っているので、苦手な人は迷わず鏡を。ただし、中盤1回だけ左手を駆使する箇所が出てくる。[e] [9] ハイパーJポップ2(EX) 145 46~49小節の発狂は、他にないタイプの配置なので要研究。終盤の65小節も取りにくいが、17小節、41小節(ひどいときは最初の小階段も)が地味に呪われ易いプチカッターなので注意[e] [10] ガバ(EX) 185 大階段に注意。ラストは少し忙しいのでよく見て叩く。[e] [11] テツドウ(EX) 120 1000コンボの箇所で乱打の最中に1+4と、左側が複雑な上に4を右手で取らないといけないのが最難関。1+4や6+9が片手で拾える人は有利になる。[e] [11] ドラムンフライ(H) 171 ラストゲー。そんだけ。餡蜜を覚えるよりも乱当たり待ちをする方が一般的か[e] [11] ホンコンユーロ(EX) 150 対称交互トリルに赤が入ってくるムチャな配置のせいでフルコン難易度が高い。潔く餡蜜が無難か。[e] [12] ハイパージャパネスク(EX) 171 ラストの高速交互は叩く回数(1小節で10回)を憶えておきたい。鏡の方が繋ぎやすいという人も[e] [12] メッセージソング(EX) 85~170 前半の縦連打混じりは1+2→4→2→4→2→4→1+2と16分音符で叩けば繋がる。ひたすら片手交互が続くのでしっかり。鏡も有効。[e] [13] アジアンミクスチャー(EX) 160 序盤の片手階段が難所。たとえ抜けたとしても小階段や両手を使える階段は降ってくるので気を抜かないように。[e] [13] コウシンキョク(EX) 141 32小節目が左手がかなり忙しい上に右手の出張も効かない最大のコンボカッター[e] [13] フォーチュン・テイルビート(EX) 200 フルコン狙いだと中盤の発狂が高い高い壁となる。元40は伊達じゃない。[e] [13] ホウノウダイコ(EX) 145 リズムをきちんと叩く事。タタッタタッタンタンのリズムを覚えるとかなりラクに。ラストも誤爆しやすい厄介な殺しになっている。[e] [13] 麻雀格闘倶楽部(EX) 76~210 高速部は割と簡単な配置。低速対応能力を身につけよう[e] [13] FMポップ(EX) 160 53小節目の同時押しと階段が複雑に混ざった箇所に注意[e] [14] フィーバーヒーロー(EX) 158~316 道中の切りやすさもありラストの暗記は必須。繰り返し二重小階段は見た目以上に取り辛い。[e] [15] エレキ族(EX) 165 前半の右手での交互連打をしっかり取れれば後は簡単。右手でダメなら鏡推奨。後半サビ前の青と右黄の交互は、空押しにさえ気をつければ3つ同時押し餡蜜でもBADを防げる[e] [15] オラトリオ(EX) 170 イントロの階段連発で切りやすい。中盤の連続5つ同時押しと、終盤の交互連打→同時押しの素早い移行の繰り返しにも注意[e] [15] グラウンドテクノ(EX) 135 スライドの片手処理がカギ。手がつっかえたりつまづいたりして、押し損ねやすい。[e] [15] ケルティックウインド(EX) 101 オジャマ倍速、ミラーなどで取りやすくなる場合もあるので試してみよう。21小節目を繋げられれば後は簡単[e] [15] ダークネス3(EX) 142 「軸だけが左右に移動するが同じ形状の配置の繰り返し」が目立つ村井譜面。集中力を切らぬよう冷静に臨もう[e] [16] アジアンレイヴ(EX) 180 長い白の連打があるのでリズムを間違えないこと。[e] [16] エモ(EX) 185 後半の同時押しを正確にさばききるのはなかなかきつい。出来る力があってもうっかり序盤の3連バスでポロっと落とす事がよくあるので注意。[e] [16] ハイパーJパーティーロック(EX) 175 片手の短い交互処理が意外とコンボ切りになるので空押しせぬよう注意。また、後半のサビ直前の大階段にも注意[e] [16] ハイパージャパネスク2(EX) 160 13小節の大階段+ゴミ、61小節の準無理押し、62小節終わりの左手配置が切れやすい。58・66小節の左交互は8分あんみつで簡単に繋げる。右手に合わせて叩けば切れる要素なし。[e] [16] ピコパンク(EX) 150~170 64小節目次第か。67小節は1+3+5の餡蜜で繋がる[e] [16] ヒップロックREMIX(EX) 142~170 注意したいのは、終盤の同時押しラッシュよりもリズムの取りづらい前半。ヘタにリズムを刻もうとするより、降ってきたポップ君だけを見る方が繋ぎやすい。[e] [16] フォールスメルヘン(EX) 145~220 道中で体力を削がれると、後半の同時押し縦連打が抜けてしまいやすい。[e] [16] メロコアG(EX) 162 前半サビ終わり部分の乱打と、間奏終わり際のギター音に乗せた長い交互連打+αに注意[e] [17] ガールズオルタナティブコア(EX) 145-175 前半の垂直押し混じりの同時押しを失敗せぬように。右と左で分けて把握する方が捌きやすいという人も居るし、そうでないという人も居るのでお好みで。最大の切りどころはラスト、ハイスピを0.5上げるといいかも[e] [17] ギャラクシヴロック(EX) 180 元Lv40だけあって、イントロを繋ぐにはLv41以上がある程度出来ないと厳しいかも。道中も階段が頻出するのでそれなりの階段処理能力が必要[e] [17] ゴスインダストリアル(EX) 108 16分で絶え間なく降ってくるため集中力勝負。オジャマHSや熱帯パワーを借りる手もあり。[e] [17] コンテンポラリーネイション4(EX) 100 無理押しに近い配置が多いので頑張ろう[e] [17] スペースオペラ(EX) 78~160 お邪魔4速もあり[e] [17] ハードPf+(H) 266 高速交互連打が厳しいが全体的に体力譜面なのでうっかりミスも起こしやすい。体力譜面のフルコンは基本的にペース配分を念頭に置いておきたい[e] [17] バトルシンフォニー(EX) 175 中盤の16分が混ざる部分で空打ちしやすいので注意[e] [17] ミッドナイトドラムン(EX) 170 やや早めの片手処理を要求されるが、極まって難しい箇所が無いのでフルコンは狙いやすい。切りどころは、中盤の無音になる直前と直後、そして終盤の白→青の片手処理。[e] [17] メタルフロウ(EX) 185 ラストの縦連打+αで惑わされないように注意[e] [17] ルナティックリール(EX) 124 序盤の螺旋は鏡だと楽になることも。ごり押しと指押しが使い分けられると心強い。地力譜面なので繋がらない時は放置してみよう[e] [18] 悪魔城ドラキュラSLOT(EX) 134 道中をきちんと取れても31~33小節が鬼門となる。4→6+8の素早い右手の動きがまず重要。33小節目は左手で2→4→6、右手で9→7→5と取らなければならない個所がある。あんみつでもいいが、横に広いので意外と厳しい[e] [18] 月風魔伝(EX) 147~162 曲が切り替わる箇所で、急にそれまでとは違った手の動きが求められる。全体難 切り所無しのため、繋ぐなら粘着も視野に。[e] [18] 桃ヴィジュアル(EX) 118 26~33小節と40~47小節が特に難しい。トリル+αの前者はどちらの手で拾うかを見切りにくく、左白と右青と右黄を軸とする後者は間をどうやって取っていくかが分かりにくい上に2連打も混ざっているのでかなり取りにくい。[e] [18] キューティーエレポップ(EX) 146 序盤にやや素早い同時押し処理があるものの、押しやすい。空BADだけは注意したい。終盤はやや乱打気味になるが、それでもフルコンは十分狙える範囲内。[e] [18] トランスユーロREMIX(EX) 154 基本的にHの強化譜面なので、まずそちらを安定して繋げられる地力は欲しい。片手で処理をする乱打・交互連打が多いので、それの対策をしておくのが良いか[e] [18] てくのほそみち(EX) 110~220 序盤の低速が繋がればフルコンチャンス。やや押しづらくはあるが、目立った難所は無い。青と黄色の対称交互が降ってきたら減速!と覚える。[e] [18] デスナワ(EX) 130~170 プチ発狂が数回来るが、押しやすい。低速は簡単なので、ソフランの影響はほぼ無し。フルコン難易度は38弱~中といえよう。[e] [18] フルーフ(EX) 124? ラスト殺しが難所。 交互は交互と意識せずに横に視野を広げて同時押しでタイミングを取れると安定し他の所に集中出来るだろう。 最後がクロスだと楽になるため試してみるのも手[e] [18] 万葉歌(EX) 170 ずれ押しは落ち着いて餡蜜。上級曲の初フルコンを狙いたい人にはオススメ。切る要素がほとんど無い。[e] [版権] アリプロ(EX) 140 折り返し二重階段をミス無く繋ぎ切れるか。接続に挑むのはLv40のエレパレEXフルコンを達成できてからでも良いかも[e] [版権] アリプロ2(EX) 135 青のトリルが入った辺りが一番落としやすい。白まできちんと見ること。[e] [版権] 羞恥心(EX) 148 X階段は手の動かし方を事前に考えておきたい。ラストの階段も注意しておこう[e] [CS8] デジテクノ(EX) 150 Lv38では繋ぎやすい部類。中盤、ブレイク地帯直前の4小節の乱打が忙しいが、ここまで繋がる人ならここも繋げるはず。終盤の白緑トリルと16分縦連が難所。CS譜面らしい隣接同時押しが多いので、最近の譜面に慣れている人にはやや辛いか。[e] [CS9] エナジーロック(EX) 137 ラス殺しに123トリル、縦連で空バッド、切りどころが多すぎる[e] [CS9] クラシック9(H) 25~680 BPM300地帯の縦連とも思えるほどの折り返し階段は非常に繋ぎづらい。終盤の白緑・黄青トリルもとても切りやすい。クラシックシリーズ全体に言えるが、屈指のフルコン難易度を誇る。[e] [CS11] クラシック11(H) 40~320 辛判定+ソフランのコンボが非常に厳しい。BPMが切り替わる所の暗記は必須。譜面自体はそれほど難度が高いわけではないのが救いか。[e] [CS13] チキンハート(EX) 158 同時押しは1+3+7+9のパターンまでなので、乱当たり待ちも有効か。クロスなら無理押しは出ない。[e] [bm] ハッピーハードコア(BE LOVIN)(EX) 185 中盤の左右振りで手が追いつくかが肝。鏡の方が拾いやすいという人も[e] [ee2] ションボリ(純勉夏)(EX) 206 中盤の、赤連打を軸として左右をスイッチする箇所でこぼしやすい。同LvのエモEXやヒプロリミEXで相互に練習になるかも?[e] その他/フルコン難易度表2へ
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難易度案4 ◆Dy0tsskLvY ID wYH8gsV6 A 一度人間という事を忘れて、死ぬ気でプレイしてみろ。 B 超鬼畜。頑張れ… C 凶悪な難易度。一度のミスが死を誘発する。 D 鬼畜と言われるようなレベル。 E New VIPマリオの中の難関コース。 5 W9-7レベル。歯ごたえのある難関コース。 4 W8-W9レベル。結構難しい。 3 W5-W7レベル。一部苦戦するようなコースがある。 2 W3-W4レベル。苦戦するようなコースは少ない。 1 W1-W2レベル。特に難しいコースは存在しない。 0 キノピオの家とか
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ニコニコ動画にうpされている三国志11プレイ動画のまとめ一覧 動画が投稿された日から48時間は新着と表示されます +※編集者向け 三国志11関連テーブル改廃 ←既存のタイトルの編集はこちらから行った方が便利かもしれません。新規タイトルを追加したい場合は通常編集してください。 新着動画の情報を追加するに当たっては、動画の投稿時間の更新も忘れずに行なってください(wiki編集の時間ではありません) そうしないと新着の表示がされません。 解説ページの作り方 解説ページテンプレート 便利なwiki構文 三国志11登録武将一覧 プレイ動画投稿史(三国志) 三国志11 タイトル Part1 最新 リスト 備考 三国翼人伝 序章(前編) 第三十五章(その2) リスト まどマギ三国志 その1 その33 リスト メディスンの三国戦役 0話 41話 リスト その他の作品 やよいが往く!(⇒im@s) 第一話 第三部 第二話 リスト 第二部 OP 真・何姫春秋(⇒im@s) 第1話 第3話 リスト 何姫春秋シリーズ わぐ×さん 第1話 第106話 リスト 不遇な長男達が乱世に挑む その1 その84 リスト 再開 超級・会稽100人縛り part0 F完結編 リスト 完結 劉・曹・孫で中華平定 始まり 第五十蜂陣 リスト 前作: 魏延乱舞 東呉の徳王様物語 第一話 第三十話 リスト 完結 タイトル Part1 最新 リスト 備考 SOS団で中国制覇 1話 最終回 リスト その時貧乳が動いた (⇒im@s) その1(第二版) その72 その91-解説編 リスト 劉備で漢朝再興 part1 part45最終回 リスト iM@S演義 (⇒im@s) 第一回 第百三十五回 リスト iM@S演義 ゆきぽ伝 (⇒im@s) 第一回 第二十一回 リスト 本編へ合流 瑞穂お姉様による中華統一 プロローグ(修正版) 最終話 リスト 次作 萌国志 萌国志 プロローグ1 27.5話 リスト 次作 かってに三国志(仮)(三国志Ⅸ) 三國夢想 (⇒im@s) 第0夜 最終夜その3 リスト 続編:愛は千里を駆ける! 三國 白昼 夢想 (⇒im@s) 其の一 其の五 三國夢想番外編 司馬懿で中華統一 その0 おまけその2 ~その93 その94~ 本編はその124までおまけその2の背景は こちら 古くないけどいにしえ武将・超級 #000 #249 (E) リスト 勝手に決戦制覇モード 1 7(最終回) リスト 文帝乱舞 00 オマケ集 リスト BGM集+ステージシナリオ 小傘と愉快な仲間たち 0話 最終話 リスト 作者:朱里 東方歴戦譚を天子でプレイしてみた 1 15 リスト 第二次こま大三国志 0話 94話(最終話) リスト 前作未完結のうp主が再度投稿してみた 1 44ラスト リスト1 リスト2 前作:王朗で中国平定してみる その時公孫恭が動いた 序章1話 序章最終話 他作:前作未完結のうp主が再度投稿してみた 緊縛暴君プレイ Part0 最終回 超級・江夏凡将1人スタートができる件 Part0 おまけ リスト 超級の内政施設を考察してみた 動画説明回 リスト 東方歴戦譚にリトルバスターズが乱入しました その1 終 リスト 他作:りきかな三国志(三国志Ⅸ) 紅美鈴の帰還 その0 エンディング リスト 前作:蓬莱人チルノの幻想郷無双伝(Civ4) 何姫春秋~伊織伝~ (⇒im@s) -涼州編-第一話 第12話 リスト 何姫春秋シリーズ はるみき中原漫遊紀 (⇒im@s) 第一話 第22話 袁家の挑戦 第一話 第二十一話(最終話) リスト 非公開。前作:袁家の野望(三国志Ⅸ) 魏延乱舞 第一回 最終回 リスト 次作: 劉・曹・孫で中華平定 単発作品、「プレイ動画」以外の動画 タイトル Part1 最新 リスト 備考 三国志11でイナゴ燃やしてみる 動画 - 三國志11チュートリアル 内政向上の基本編 舌戦指南 決戦制覇モード~才媛抜擢計画~ 動画 - 火計連鎖で敵城攻略 動画 - 周瑜が都市3つを一気にもやしてみた 動画 - 三国志11で誰もが一度はやること。 動画 - 呂凱VS吾粲 ぺちぺち一騎打ち 動画 - 雪歩が呂布と一騎打ちするようです 動画 - 三国志11説明動画 part1 同左 リスト 決戦制覇-虎牢関の戦い- 動画 - 三国志11の劉禅の評定だけ。 動画 - 他作:無名三国志 赤壁の戦いを適当に再現してみた 動画 - 他作:風子が中国統一を目指す 恋姫†無双で決戦制覇モード その1 その16④ リスト 他作:超級初心者まったりプレイ 決戦制覇モード~勇将集結~ 前編 後編 司馬懿で中華統一の おまけその2 背景を最後まで 東方歴戦譚 勢力紹介・前編 東方歴戦譚 オリジナルシナリオ 他作:水橋想世録 東方運動会シリーズ1・2・3 配布動画 - オリジナルシナリオ 決戦制覇モード 合肥の戦い 逆賊討伐戦 VS曹操 後編 リスト 自作決戦制覇モード 垓下の戦い 前編 官渡総力戦 後編 リスト 非公開。他 高祖で天下統一 更新停止、打ち切り タイトル Part1 最新 リスト 備考 美妓皇帝 (⇒im@s) プロローグ 46 伊織編 12話 リスト 更新停止(2009/1/25) 永遠亭の中華統一記 第1話 修正版 第52話 リスト HDDクラッシュにより打ち切り 混沌三国志11 00 71 00-64 65- 更新停止(2007/12/25) ~紅天三国志~ プロローグ PART52 リスト CM 更新停止(2012/2/7) 軍師黄皓の憂鬱 第0話 第48話 リスト 打ち切り ゆとりのカオス三国志 (⇒im@s) 第01話 第16話後編 リスト 更新停止(2008/2/21) 中華無双のiDOLM@STER (⇒im@s) 第一回降竜編 改訂版 第二十回 リスト 更新停止(2012/5/5) 真紅が中国でアリスを目指します! 第1話 第34話 リスト 更新停止(2009/6/30) 魔界三国幻想郷 第0話その1 第17話 リスト H.264版 更新停止(2008/8/31) 第17話(VP6版) リスト VP6版 劉備と愉快な仲間たち 第1話 第4話 リスト 更新停止(2008/2/27) 魔理沙の幻想郷帰還誌 勢力紹介 その48 リスト 更新停止(2009/11/24) 高木社長が中国産業に 手を出したようです (⇒im@s) 其の0 其の4 リスト 更新停止(2008/4/30) 天海無用! 三国志 ~春香さんが中国統一~ (⇒im@s) 導入部前半 第49話 リスト 更新停止(2012/02/26) 天海無用! 番外志 (⇒im@s) その1 その6 「天海無用!~」の番外編 SANGO KUSHI XI アトルガンの秘宝 オープニング Part12 リスト 更新停止(2008/6/9) 谷口とその仲間達で中国制覇 第1話 第19WA リスト HDDクラッシュにより打ち切り レティさんの巻き込まれて三国志 はじまり 其の肆の十 リスト 多忙のため更新停止(2009/12/13) 三国志でアイドルマスター11(仮) (⇒im@s) OP 4th stage後 リスト 更新停止(2008/6/6) 三国戦記ディスガイア 動画 6(前半) リスト 更新停止(2008/5/23) 三浦あずさ、婿を探す (⇒im@s) 第1話 第10話 リスト 更新停止(2008/6/9) ゆかりんが中国統一に挑むようです 第0話 34話 リスト 更新停止(2008/9/23) 【アイマス×ランス】中華争奪戦 (⇒im@s) 序章 第27話後編 リスト 更新停止(2010/5/17) なつかしキャラで三国志 0話 第十九話後半2 リスト 更新停止(2008/9/14) きみある東方三国志 森羅編第一話 未有編第四話 リスト 本体が起動しないため更新停止(2008/9/22) あずささんで乱世統一 (⇒im@s) その1 その3 リスト 更新停止(2008/8/4) 全地球爆拳闘大会開催 第0話 第14話後半 リスト 更新停止(2010/10/4) 無名三国志11 第1話 3-3-3話 リスト1 リスト2 更新停止(2012/11/19) CM 【三国志×東方】空想勢集結 Ver0.1a Ver0.1u リスト 更新停止(2008/11/5) 天の海と二つの月 (⇒im@s) 第1話 第25話 本編 解説編 更新停止(2010/8/6) ペリー開国志・R 開国0話 R・4話 リスト リアル事情により更新停止宣言 小早川ゆたかの降臨 ~2nd~ その1 その28 リスト 更新停止(2012/3/26)小早川ゆたかの降臨の続編 さとりが霊夢をペットにするようです。 プロローグ前編 第27話 リスト HDDクラッシュにより更新停止(2009/2/26) 三国志11 チュートリアル その1 その2 ↑と同じ作者 超級 馬騰 No.0 No.19 リスト 更新停止(2009/3/7) ~南蛮F~ 第00話 第03話 後編 リスト 更新停止(2009/1/30) 三国志11 クル☆くる三国志 第1話 第4話 リスト 更新停止(2009/2/22) 三国志11 ~賀斉伝~ OP 第15話 リスト 更新停止(2010/5/29) 反袁紹包囲網 第零話 報告とか リスト 打ち切り 前作炎帝蝗君伝(三国志Ⅸ) 公孫三国志 (⇒im@s) 第一話 第八話 リスト データ消失により打ち切り 閣下伝(⇒im@s) 0話 38話 リスト 更新停止(2010/2/22) 夏侯楙クエスト 冒険その一 冒険その三 リスト リアル事情により更新停止宣言 幻想三国奇憚 試作(OP)・1 其の五 リスト 更新停止(2009/8/7) 水橋想世録 予告OP 第六十一話 リスト 更新停止(2011/9/5)他:最強は誰だ!抜擢武将集結!! ゆるーく噛み噛み実況プレイ 1-1 5-2 リスト 実況 更新停止(2010/2/16) マイナー勢力で天下統一 呂布編 part1 part2-2 実況 更新停止(2009/11/23) まったり三国志 part1 part8_2 リスト 更新停止宣言(2010/1/10)他: レミリアが中国で超暴れするようです 等 とりあえず三国志11プレイ 1 17 リスト 更新停止宣言(2010/5/2) 王朗でじっくりわがままプレイ 第1回 第3回 リスト 更新停止(2010/2/28) 俺とお前らと三国志11 Part0 Part30-1 リスト 更新停止(2013/8/30)いつでも武将募集中 CM 王朗で中国平定してみる 1 37その1 リスト データ消失のため打ち切り 英雄集結・超級の乱世で生き抜く 01 24.6 リスト 更新停止(2010/10/7) 劉備伝【英雄集結上級】 第零話 第零話 更新停止(2010/3/28) 他作ハゲだけで天下統一(革新) 名族さんで三国統一・超級 その1 その15 リスト 更新停止(2010/6/11) 『【ゆったり】三国志11PK』白馬伝 序 十八の巻 リスト 更新停止(2010/9/26) ざわ国志っ…! 動画 動画 更新停止(2010/8/3) 【東方・三国志11】NoTitle ver0.1 Ver1.006 リスト 更新停止(2010/12/26) 樊氏の野望 OP 第19回 リスト 更新停止(2010/12/25) 黄金の三国志 序章 30章 リスト 更新停止(2012/5/7) ナズの三国志探索録 OP 20-2 リスト 更新停止(2011/6/4) ポップンミュージックさんごく列伝 feat.楊奉 序 Lv.41 リスト 更新停止(2012/7/9) ミルキィホームズとユカイでキテレツな仲間たち OP 第2話 更新停止(2011/4/10) 愛は千里を駆ける! 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名称 難易度 説明 EasyAsakaForce 超初心者向け難易度 敵が弱体化され、獲得VPが非常に高くなっています Easy やや簡単な難易度 ゲーム慣れしていない人やクリアできる自身のない方はこちらをどうぞ Normal 通常難易度 前作を遊んだ方、RPG慣れしている方はこの難易度からどうぞ Hard 辛口難易度 腕に自身のある方、RPG慣れしている方以外にはお勧めしません 難易度の選び方について 基本的には説明文の通りなので、プレイヤーの好みで選ぶと良いと思います。 私的には、1周では全てのシャドウレポートやイベントを見ることが出来ないため、 最初はゲームのシステムに慣れるため「EasyAsakaForce」で開始することをお勧めします。 「EasyAsakaForce」は獲得VPが多いので、ドレスアーツ等を試すのに良い機会です。 2周目を始める際の引継ぎ特典は少ないですが、プレイヤーが得た経験でカバーできると思います。
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このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ習得難易度 に移行しています。 習得難易度(Difficulty, しゅうとくなんいど)、あるいは難易度とは技能の難易度そのもので、難易度が高い技能ほどその技能を修得するために必要なCPが高くなり習得が難しくなります。 各技能には習得難易度というものが「易」(Easy, E)「並」(Average, A)「難」(Hard, H)「至難」(Very Hard, VH)4段階に設定されており、難易度が高いほど、同じレベルで消費するCPが多くなります。GURPS第3版のときとは違い、GURPS第4版では精神技能、肉体技能の違いによる難易度に消費するCPの違い、難易度の種類の数の違いがなくなりました。GURPS第3版のときとは違い、GURPS第4版で技能に消費するCPは0.5CPではなく、最低でも1CPです。 難易度 難易度 原書名 略記 説明 易 Easy E "第二の天性"だったり学習するべきことがほとんどないもの。 趣味技能 など。 並 Average A ほとんどの戦闘系技能、日常の職業技能、および普通の人が毎日使用する実用的な社会系・生存系技能。この習得難易度の技能がもっとも多い。 難 Hard H 集中的な正規の学習や訓練を必要とする。大半の"学術的な"技能、複雑で何年もの訓練が必要な運動技能や戦闘技能、ほとんどの呪文など。 至難 Very Hard VH 非常に広い範囲を含んでいるかまったく異質もの、直感で理解できないもの、わざと秘密にされているものなど。科学の基礎理論の多く、強力な呪文、武道における秘密のテクニックなど。 至難×3 - - 万能技能。 技能のCPを決定する表 最終技能レベル(Your Final Skill Level) - 技能の難易度(Difficulty of Skill) - 易(Easy) 並(Average) 難(Hard) 至難(Very Hard) 至難×3(万能技能)(Wildcard Skills) 能力値 - 3 - - - 1 3 能力値 - 2 - - 1 2 6 能力値 - 1 - 1 2 4 12 能力値 + 0 1 2 4 8 24 能力値 + 1 2 4 8 12 36 能力値 + 2 4 8 12 16 48 能力値 + 3 8 12 16 20 60 能力値 + 4 12 16 20 24 72 能力値 + 5 16 20 24 28 84 さらに + 1 +4 +4 +4 +4 +12